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战神诸神黄昏瓦尔哈拉用古老的类型讲述新的故事

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发表于 2024-2-15 15:45:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

当我奋力通关《战神诸神黄昏英灵殿》的全新 扩展包时,我非常想知道奎托斯故事的下一部分,而正是这个故事让我即使在游戏变得艰难时也能坚持下去。 《战神》最近的作品——年重新启动的《战神》和《诸神黄昏》 ——以其电影般的故事讲述而闻名。紧凑的镜头让你感觉自己就像是奎托斯的一举一动的直接观察者,出色的动作捕捉、写作和配音让游戏中的神话角色感觉就像真实的生物。但《瓦尔哈拉》更进一步,使用了 roguelike 的结构,在游戏中你不断尝试克服越来越困难的挑战来击败游戏,作为一种叙事工具,让奎托斯面对并接受一些最糟糕的情况。过去的。 。 这是一个聪明的假设。元素都是相当标准的:你将穿过充满怪物的区域,一路收集增益和升级,并最终到达最终的 Boss,如果你死了,你将重新开始。

然而,当你穿越瓦尔哈拉时,奎托斯和密米尔(以及其他角色)对奎托斯的过去 以色列电话号码数据 以及忍受他所做的一些坏事意味着什么进行了深入而公开的讨论。 如果这一切听起来像《战神:治疗》,那么你是对的!随着奎托斯更好地理解他的想法,我也更好地理解了如何玩这个游戏。这一切创造了一个良性循环,让每场比赛都显得比单纯追逐高分更有意义。我也喜欢旨在保持奎托斯(以及作为玩家的你)积极性的对话。我从来没有在一场生死之战中面对过任何人,但我需要多次探索自己的灵魂深处,才能在马拉松比赛中找到动力,所以我已经注意到了接下来的一些瓦尔哈拉的俏皮话。我撞墙的时候了。一个角色确实告诉奎托斯要相信这个过程,当他们这样做时,我绽放出灿烂的笑容。 有时我需要额外的动力来玩一个如此专注于《战神》 复杂战斗的模式。




需要使用三种主要武器、多种类型的盾牌、可供选择的不同“符文”(特殊能力)、需要留意、需要躲避和招架的“愤怒”计,我的大脑有时会短路。到了我开始按下按钮的地步,这可能意味着快速死亡。在大多数 Roguelike 游戏中,这足以让我放弃,但在《瓦尔哈拉》中,这个故事为我提供了继续前进所需的动力。 (有五种难度模式可供选择;我选择的是第二个最简单的难度模式,这是游戏推荐的开始设置。) 然而,有时,《瓦尔哈拉》会使用 Roguelike 结构来限制你的进步,这可能具有叙事意义,但有时感觉像是一种强制限制,让你在另一场比赛中能够争取到一些东西。我同意游戏中为什么你需要多次与最终boss战斗的理由,因为每次完成都会让奎托斯在治愈和理解的道路上走得更远。

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